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近年來,"沉浸式"一詞被炒得火熱。一時間,游戲、電視、視頻會議……都在強調"沉浸式"。“沉浸式展覽”一詞也在近兩年出現的,并且在展覽中出現得十分頻繁,成為藝術展中最吸睛的展出形式,它華麗的展示效果和全方位的感官體驗,很受年輕人歡迎,一度風靡各大社交平臺。
沉浸式藝術展覽的多種特效為參觀者帶來更靈動的美觀、絢麗多彩的燈光效果、豐富有趣的互動體驗,參觀者仿佛置身于魔幻世界里。毫無疑問,娛樂與內容產業可以說是沉浸式內容發展的最大受益者。令人不禁感嘆,如今的藝術展已進入沉浸式時代了嗎 ? 那么,到底什么是"沉浸式"?
什么是“沉浸式”?
沉浸就是讓人專注在當前的目標情境下感到愉悅和滿足,而忘記真實世界的情境。
心流理論的基礎觀點非常簡單,但是非常有力地解釋了人們廢寢忘食地投入一件事情的狀態。
心流理論的核心就是說人在技能與挑戰匹時才能達到心流狀態。心流體驗是人的最優體驗,正是它是在我們當前面臨的挑戰和本身能力相匹配的狀態下,我們能達到沉浸在當前情境中,而忘記真實世界的狀態。
我們可以試想以下,什么游戲會讓你投入地廢寢忘食,肯定是那種有一定挑戰,并且我們自己根據已知的條件判斷自己是有能力應對此挑戰的。如果太難,估計在嘗試幾次后就放棄了,并且人會越來越焦慮,而感受不到本身過程中應有的樂趣和滿足。而如果太簡單,我們就會感覺到無聊,也迅速放棄了當時的體驗。
心流體驗是人的最優體驗,就正是它是在我們當前面臨的挑戰和本身能力相匹配的狀態下,我們能達到前述的沉浸在當前情境中,而忘記真實世界的狀態,所以經常會出現我們認為只不過玩了幾局游戲,而時間已經從中午到天黑了。
因為心流能改變人對真實時間的感知能力。(并不限于游戲領域,任何可以達到忘我,忘乎時間的狀態都可能是心流狀態。)
沉浸式體驗的內容
沉浸式體驗,既包括人的感官體驗,又包括人的認知體驗。而事實證明,沉浸式體驗的活動才能創造最令人投入的心流。
◇ 感官體驗:例如游樂場,迪斯尼主題樂園,很多活動對人有一定挑戰,但是主要是利用人的感官體驗,讓人從而感覺到爽或者刺激。但是利用感官刺激達到心流狀態,很難維持長久。
◇ 認知體驗:例如下棋,掃雷等等策略游戲,又如教學這些活動對人的技能與挑戰匹配主要利用人的認知經驗。
而事實證明,即包含豐富的感官經驗,又包含豐富的認知體驗的活動才能創造最令人投入的心流。
這一點,在游戲中使用最廣泛,因為游戲中最容易也最需要使人達到心流狀態。而在現實生活中的使用也是非常廣泛。例如KTV的環境與燈光營造出讓人分不清是白天或黑夜的感覺,商場的環境要注重打造的是讓人沉浸在忘我的購物中流連忘返而忘記時間。而迪斯尼樂園等主題樂園,甚至賭場就更加擅長使用沉浸式設計來虜獲顧客長時間駐足了。
歸納沉浸式(心流)的特點如下:
條件因素
◇ 用戶在體驗過程有非常明確的目標,也就是不能讓人感覺不知所措,不知道該干嘛。
◇ 對用戶的交互行為有即時的反饋,讓人感覺任何互動都有回應。
◇ 能力與挑戰匹配
體驗因素
◇ 用戶行動與知覺的融合
◇ 注意力集中,專注力非常高
◇ 用戶對活動有絕對的主控感
結果因素
◇ 失去自我意識
◇ 對時間的錯覺;也就是對時間認知發生了扭曲,在體驗中將時間認知拉長,或將時間認知縮短。
◇ 體驗即目標
如何創造沉浸式體驗
(1) 我們的能力與挑戰相匹配。如果我們的能力較低卻面臨很大的挑戰,我們會產生焦慮。如果我們的能力很高但面臨的挑戰很低,我們會覺得無聊。因此,設計者需要給予用戶一些困難,例如更強大的怪物,同時也需要通過關卡設計來提高用戶的能力。
(2) 我們在體驗過程中有非常明確的目標,比如球幕影院,它的設計就是給觀眾帶來強烈震撼的視聽沖擊,并使其享受身臨其境的高科技虛擬現實體驗。
(3) 我們的交互行為有即時的反饋,讓人感覺任何互動都有回應,并在可接受范圍時間內響應。
沉浸式體驗的最終表現為在從事活動時我們的憂慮感消失,以及主觀的時間感改變,例如我們可以投入某項活動很長時間卻感覺不到時間的流逝。